段慧琳|虚拟现实的“仿真”、“内爆”与“超真实”

北京大学新闻与传播学院《互联网:认知重启》课程作业

虚拟现实的“仿真”、“内爆”与“超真实”

段慧琳

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是新媒体时代媒介演化产生的新形式。尽管早在上世纪六十年代,虚拟现实技术就已诞生,并被应用于美国军事中,但商业化的虚拟现实产业于近几年才纷纷布局,尤其在2016 年,继谷歌和Facebook等全球互联网公司大举进军VR 行业之后,更多国内外的大小技术企业纷纷投身研究并发布VR 产品,一时大热。

虚拟现实的发展脉络与计算机技术的发展史十分相似,同样地,它也将像计算机一样引发一场革命,成为未来的技术发展趋势。在技术层面,虚拟现实利用计算机创建了一个虚拟世界,它可以实时感知人的动作和位置,替代或增强一种或多种感官反馈,从而使人产生一种精神沉浸于或出现在仿真环境中的感觉。在社会层面,虚拟现实在游戏、视频、医疗、购物、教育、军事、工程等人类生活的方方面面都具有革命性的意义,但更重要的是它对人类思想和认知层面的冲击。虚拟现实再次引发了“真实”与“虚拟”之间的内爆,“真实”的意义一次次被解构,人类社会最终会走向虚拟。正如中山大学的翟振明教授预言的那样,当VR扩展为ER(Expanding Reality,扩展现实),黑客帝国将成为现实。然而,一切都只是刚刚开始。

一、从技术层面看VR:虚拟现实与“仿真”

2016 年9 月,翟振明教授在北大科技园南区的一场交流会中指出,“仿真才是真正的VR——深度VR”。翟教授认为,“仿真应该运用到游戏上、电影里,以及通过仿真来实现场景还原。比如泰坦尼克号撞冰山,它绝对不是一个电脑合成的过程,这其中每一个角度,整个船体倒塌、船体断裂都是用仿真模拟过的,最终实现一个画面感,所有VR 的3D 还原、3D建模,仿真都能做,而且能做得更好,因为仿真是深度VR。”但二者的关系并非这样简单。

仿真技术是一门多学科的综合性技术,它以控制论、系统论、相似原理和信息技术为基础,以计算机和专用设备为工具,利用系统模型对实际的或设想的系统进行动态试验。例如,汽车或飞机的驾驶训练模拟器就是应用仿真技术的成果。概括地说,仿真是一种实验技术,包括建立仿真模型和进行仿真实验,或者说其本质就是建模和实验。但是,虚拟现实绝不只是建模和实验,因为正如翟教授所说,VR基础建模是一种极大的人力和社会资源浪费。

那么虚拟现实是什么?从技术层面上讲,虚拟现实是一种“基于可计算信息的沉浸式交互环境,具体地说,就是采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视、听、触觉一体化的特定范围的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用,相互影响,从而产生亲临等同真实环境的感受和体验”。虚拟现实技术不仅包括图形学、图像处理、模式识别、网络技术、并行处理技术、人工智能等高性能计算技术的应用,而且涉及数学、物理、通信,甚至与气象、地理、美学、心理学和社会学等科学知识相关。

概括地说,虚拟现实是模拟仿真在高性能计算机系统和处理环境下的发展和技术拓展。两者的区别不仅在于它们所应用的技术,而且在于人性化的程度,或者说人作为主体的体验。虚拟现实强调真实感,它竭尽全力“欺骗”人体的自然感官,使之产生身临其境的感觉。而模拟仿真强调对现实的模拟,比如注重模拟物体的物理特性和化学特性,它强调的是数据。由此可见,与仿真相比,VR融合了更多、更全面的技术和知识,它在仿真技术的基础上实现了技术飞越,是比仿真更加先进的、更能代表未来的技术,而并非翟振明教授所说的,仿真是深度VR。

尽管虚拟现实发展已经是大势所趋,与五十年前相比,现在的虚拟现实技术已经取得了飞越性进展,但是不可否认,虚拟现实技术还存在缺陷,还与它追求的身临其境感之间存在差距。它的主要不足在于动作的捕捉不够精确、高延迟造成体验不佳、设备的舒适度差等,这些都是虚拟现实技术未来改进的方向。

二、虚拟现实加速真实与虚拟的“内爆”

“内爆”本来是一个物理概念,由马歇尔·麦克卢汉引入媒介研究,又被鲍德里亚进行了意义延伸。麦克卢汉的“内爆”概念可以说是中性的,甚至是乐观的。他强调电子媒介对人的延伸,使地理意义上的空间距离被打破,且消解了原来的时间概念,电子媒介使人可以进行跨时空的交流,这种“内爆”是令人激动的,正是因此,才出现了“地球村”。

鲍德里亚也看到了媒介的这种消除时空界限的力量,但在分析影响时,他更多地看到了“内爆”令人忧虑的一面。他将“内爆”扩展到所有界限和差异被消除的趋势,即一种导致各种界限崩溃的社会熵增加的过程,其中首要的就是真实与虚拟的界限消失,而最严重的后果就是整个社会的内爆。他认为,媒介不是在反映真实,而是在制造“仿真”,它通过生产信息符号吞噬意义、拼贴意义、制造意义,总是在自觉或不自觉中将非真实事件呈现在人们面前。媒介为人类塑造了一个“超真实”世界,大众只能接收被重构或建构的信息,而无法接触到客观真实。久而久之,人们已经分不清楚哪些是真实,哪些是虚拟。

对“真实”的探讨并不是从“内爆”开始的。早在西方哲学史的开端,古希腊哲学家柏拉图就以洞穴寓言构造了“两个世界”,一个是“被缚的囚徒”所在的黑暗洞穴,即现象世界,一个是哲学家走出洞穴看到的光明大地,即理念世界。当哲学家回到洞穴想告诉人们他们看到的一切都是假的,他所迎来的不是众人的膜拜,而是嘲讽和诟病,甚至死亡。

再往后,提出证伪理论的哲学家卡尔·波普尔将世界一分为三:“第一世界是物质客体和客观状态的世界,其中包括物质、能、一切生物和人脑;第二世界是主观知识和意识状态的世界,包括全部感性知觉、认识经验、创造性想象以及自我;第三世界是客观知识世界,即人类精神产品,包括人类创造的文化、文明及 科学理论体系,它记录在语言、艺术、科学技术以及其他一切人工制品中,人类早已将它们贮存或扩散在整个地球上”。这“三个世界”可以被理解为客观物理世界、主观精神世界、媒介世界。按照这样的划分,人类想要探索和认识的客观物理世界才是真正的“真实”。

传播学史上的重要人物之一李普曼受到洞穴寓言的启发,提出了“拟态环境”概念,指的是介于客观真实和主观真实之间的媒介真实。他认为,媒介所提供的信息并不是对现实环境的“镜子式”的再现,而是通过对象征性事件或信息进行选择和加工、重新加以结构化以后向人们提示的环境。信息环境会对人们的观念和行为产生重要影响,是现代人构建主观真实的主要途径。李普曼主张让精英来管理和引导大众形成良好的公共舆论,可见他对拟态环境是持批判态度的,认为人类应该追求客观真实,而媒介塑造的“真实”是虚假的。

很多传播学理论都延续了这种柏拉图式的对“真实”的观点,除了拟态环境,还有议程设置、内爆、超真实、真实的社会建构理论、媒介化社会等等。这一观点也被带入了互联网时代,无论是早期的互联网社区还是今天的虚拟现实,它们的命名都与“虚拟”相关。然而从语言到文字,从印刷媒体到电子媒体,从传统媒体到新媒体,不断更新的媒介技术不断地消解着“真实”和“虚拟”两者之间的界限,虚拟现实作为最新的媒介技术加速了这种“内爆”。

虚拟现实的特征在于仿真、交互性、沉浸感。仿真是从技术层面入手引发真实与虚拟的“内爆”,在技术上使虚拟现实能成功“骗”过人体的自然感官,在视觉、味觉、嗅觉、听觉、触觉等方面能达到与现实相当的效果,其中,达到视觉上的“真实”效果是最基础的。交互性是人体与设备的交互,也就是用户在体验过程中能与设备进行良好的“沟通”和“交流”,是从体验上引发真实与虚拟的“内爆”。如今的虚拟现实与几十年前相比,强调的除了技术,还有人性化。传播不再是单向的,而是网状的;大众不再像传统媒体时代那样被动,他们有了更多的选择权和需求,起码表面上是这样的,所以用户体验很重要。交互性可以实现人与设备的双向传播和互动,使技术为用户提供更符合其需求的、令其满意的服务。这种交互带来的满足感和舒适感不亚于日常生活中的沟通、交流和消费,于是这种人与设备的交互似乎也成了“真实”的一部分。沉浸感是虚拟现实造成用户无法区分现实与虚拟的最关键体验,它使用户沉浸式地进入虚拟世界消费内容,给用户身临其境的感觉,是从精神层面引发真实与虚拟的“内爆”。所谓沉浸感也可以称之为空间临场感,通常被定义为“当媒体用户把媒体内容被当作‘真实的’东西来感知时,媒体用户就会产生自己在空间意义上置身于这个媒体环境中的感觉”。实现沉浸感,既需要技术支撑,又需要内容巩固。虚拟现实一旦实现百分之百的沉浸感,那真实与虚拟的界限可能会完全消失。那时无论是真实还是虚拟,都会被完全解构和重构。

三、“超真实”的后现代解读为虚拟世界的到来提供合理性

鲍德里亚的“超真实”概念是“仿真”和“内爆”造成的一种真实与非真实混合的社会状态,与李普曼的“拟态环境”具有相似性,即两者描述的都是一个由媒介真实塑造的社会。大众完全没有意识到他们所接收的信息和所认知的社会是真假参半的。媒介通过信息符号对场景进行模拟,可以使不在场的大众产生身临其境的情感和效果,比如媒体对911 事故现场的 道,让全球的受众和美国人一同见证和亲历了这场灾难。然而就像海湾战争一样,尽管鲍德里亚说得有些偏激,它在某种程度上是从未发生的。人们已经逐渐把这些虚拟符号等同于真实去接受,甚至它们比真实还要真,于是形成了“超真实”的幻境。

新媒体时代,“超真实”显然是呈现出了程度加深的趋势。按照传统的“真实”观,虚拟现实似乎在引导人类走向真正的“真实”的反面。如果说客观真实是人类追求的乌托邦,那么,虚拟现实一类媒介技术的发明和发展似乎明示了人类社会正在走向反乌托邦。对追寻传统的“真实”的反叛——这是一种后现代主义的解读,放弃对真理的追求、对意义的追求,解构一切传统,反对一切成规。

然而,解读人类社会的这一走向还有另一种较乐观的方式,即从源头上否定柏拉图建构的“理念世界才是真实,现象世界皆为虚假”的这种观点,而是将其颠倒过来——理念世界是虚拟世界,现象世界的“眼见为实”就是真实。从这个角度理解,得出的结论就是:虚拟世界才是人类永恒追求的未来。

同理,“超真实”的内涵和所指也是可以被颠覆的。从语言学的角度重新理解这个词语,无论是法语“Hyperre?alite?”、英语“Hyperreality”,“超真实”都包含一种“超过”真实、“高于”真实或者是在真实“之上”的意思,这可以被理解为超真实所指向的虚拟世界是超越真实的、高于真实的、在真实之上的。于是,“虚拟”便被赋予了进步意义。

以上两种对人类社会走向虚拟世界的解读都可以理解为是后现代的,而其中的区别在于,第一种是在承认传统的真实观的前提下对人类追求“真实”的反叛;第二种则根本否定了这一前提,并对这一前提进行了颠倒性的重构。这两种解读方式都为虚拟现实类技术的发展提供了合理性。

四、VR的现状与未来

根据爱否科技彭林的科普,今天的虚拟现实设备根据技术构造可以分为三大类,分别是移动VR、分体VR 和主机VR。移动VR 的产品主要有以Google Cardboard为代表的VR盒子、以三星GearVR为代表的移动VR分体机、还有移动VR一体机。VR盒子的技术含量最低,只需要外置一副凸透远视镜片就能实现。它完全依赖智能手机和手机内容,由于大部分手机的配置并不能达到VR 所要求的标准,所以它带给用户的体验较差。移动VR 分体机是在盒子的基础上,将一部分手机无法实现的高硬件配置外置到VR 设备中,提高动作捕捉的精确性,及时准确地追踪位置变化,进而提升用户体验,但它的内容还是来自手机。移动VR 一体机则是直接将手机替换为不可拆卸的屏幕,尽管体验可能更好,但由于更新换代快、价格昂贵,一体机在市场上并没有什么竞争优势。第二大类分体VR 是在移动VR的基础上增加了手动控制的设备和功能。移动VR 只能通过用户的眼睛进行对虚拟世界的控制,其他部位的动作都是无效的,因此它“骗”不过大脑,自然会使身临其境之感大打折扣。分体VR 增加了手动遥控,甚至可能通过紧身衣等其他配置进行身体遥控,提高了用户体验的真实性。第三大类主机VR 是与计算机主机有线连接的VR 设备,因此具有空间限制。但主机VR 在体验上是最好的。它借助外部定位,更准确地捕捉动作,不仅延迟低,而且更清晰,例如Oculus Rift利用红外线定位、HTCVIVE 通过激光定位。而用户体验要依赖的除了更精确的技术,还需要更丰富的内容,三大主机VR(OculusRift、HTCVIVE、索尼PSVR)在内容平台上的竞争也十分激烈。

面对这样的VR 市场,微软清楚自己的定位,它将虚拟现实分为三类:由全部虚拟世界构成的VR、增强现实AR 和混合现实MR。AR设备以Google Glass 为代表,它随着用户在现实中的移动为他们搜索和提供信息。比如在驾驶过程中显示路线和路标;只要盯着某个餐厅,就能看到餐厅的信息;看到某个人,尽管是陌生人,也能看到他或她的一切,就像《黑镜》第六季第一集的设定一样。MR更具想象空间,它同时具备VR 和AR 的功能,将物理世界实时并且彻底地比特化了,实现了虚拟物体与现实的结合,就像2016 年全球大热的游戏“精灵宝可梦”那样。MR设备以微软的Hololens 为代表,它既可以在现实中创造虚拟物体,也可以实时变化虚拟物体,并且对现实中的物体进行识别和判断。MR的技术远比前两者更加复杂,它带来的革命也将更加彻底。

MR 已经实现了人们梦寐以求的科幻电影中的那般场景。就在人们被MR 震撼之时,翟振明教授又提出,ER才是虚拟现实的未来。ER,即扩展现实(ExpandingReality),是人联网和物联网的整合,是虚拟现实发展的高级阶段,虚拟现实发展到ER 阶段,现实和虚拟的边界被抹去。人通过VR 界面来操作物联网,扩展我们的生活场景,像电影黑客帝国一样,建立一个完整的世界。“它不仅是交往与体验的世界,更是操控自然因果过程的实践空间,亦是人们为生存和发展而劳作的地方”。翟教授用“阿凡达”形象地解释ER 将使人们通过“人替”实现虚拟场景与现实世界的无缝衔接,并预言,当VR 扩展为ER,“黑客帝国”将成为现实。

《黑客帝国》中,矩阵世界里的人都类似“人替”,他们代替自然人在虚拟世界中工作和生活,真正的自然人成了为“母体”供能的能源。如此可怕的场景造成了所有人对技术的担忧和对未来的恐惧,也是技术悲观论者坚持反对技术发展的力证。段永朝老师不反对技术,但他担心VR 会导致多重人格;而且在 VR 之后,所有知识结构都会动摇,比如社会学、伦理学、传媒学、政治学、经济学,这种动摇不是和风细雨式的,而是颠覆式、塌陷式的。在颠覆性的技术面前,这些担忧都是显而易见的。“弄不好VR,我们都要下地狱”。为了规避“下地狱”的风险,翟振明教授开始研究“造世伦理学”。

然而,这一切都只是下一个媒介时代在来临前的预告。在不确定性统治的时代里,只有虚拟现实是未来技术发展趋势这一点是可确定的。

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